Звуковая Синхронизация во Flash:


Интервью Alexa Kilgo данное представителю Macromedia.

Профессию Алекса Килго можно назвать, как главного проектировщика и дизайнера Информационного узла MK-Ultra с тонкой, но ощутимой интенсивностью и страстью музыканта. Возможно дело в том, что он им и является. В пределах встречи для интервью, он суммировал философию его группы следующим образом:
   "Цель каждого нашего дизайн проекта проникнуть в людей. Если Вы можете подключать их эмоции, вы можете управлять ими прямо из командного файла. Звук имеет власть делать это."
   Kilgo и компания производят их аудио - богатые Информационные узлы, использующие Flash. Для демонстрации их навыков см.: http://www.mk-ultra.com

Автор: Jane DeKoven Jane DeKoven - Сетевой Редактор Центра Разработки, Издания и Поддержки средств Macromedia. До публикации в Сети она создавала учебные пособия для Flash 2, Flash 3, и Extreme 3D.

Введение


Хотя большинство проектировщиков Информационных узлов или их потребителей не рассматривают звук как первичный фактор в их понимании о том, что делает узел хорошим, одно столкновение с любым из узлов MK-ultra легко убедит их в обратном. Конечно, они звучат, основанные узлы вероятно работают хорошо, потому что Kilgo и его коллеги, кажется, знают то, что они делают, когда они их проектируют. В недавнем интервью, Kilgo использовал некоторые из уловок их очень оживленных предложений.

Почему аудио Информационный узел?


MM: Что вдохновило Вас, чтобы создавать Информационные узлы, основанные на звуке?
AK: Я - музыкант, так что звук важен для меня. Я также участвую в Сетевом проекте по видео, так что я привык к врезкам и кодекам. Использование аудио было естественным продуктом моего стиля работы.

MM: Как Вы начинаете разрабатывать аудио - основанный узел?
AK: Обычно мы сначала имеем дело с клиентом. Это помогает определять цель. Для узла Жители Племени Зулуса, например, клиент, хотел создания темного и мощного чувства. Мы начали с поиска песни, которая создавала бы чувство, которое хотел клиент. Мы искали песню, чтобы найти короткие фрагменты, которые несли бы это чувство и могли использоваться, чтобы создать опорную сеть узла. От этого дальше графические идеи рождались легко.

Как Вы проектируете звук для Сети?


MM: Каковы ваши основные принципы проектирования звука для использования с Flash?
AK: Первый принцип - это то, что мы не используем целые песни. Мы используем фрагменты. Это работает в наших интересах в ряде случаев. Очевидно, что использование маленьких фрагментов ускоряет загрузку. Второе - это то, что мы можем экстраполировать основную эмоцию песни, выбирая правильные фрагменты и в тоже время оставаться в пределах авторских прав песен, которые мы используем.

MM: Аудио на ваших узлах часто звучит подобно законченным песням. Как Вы достигаете этого впечатления, используя фрагменты?
AK: По существу мы прорабатываем каждую дорожку или звуковую фонограмму Информационного узла, как будто мы пишем новую песню. Вместо формирования песни из индивидуальных нот, мы строим ее из фрагментов, которые мы отобрали. Мы структурируем аудио фрагменты так, что когда они проигрываются от начала и до конца, они имеют очевидное начало, середину, и конец. И мы используем другие основные методы написания песен, подобных использованию фрагментов, которые позволяют усиливать громкость или темп в важных точках.

MM: Как много различных особых эффектов Вы используете для Flash?
AK: Мы используем особые эффекты только для голосов. Для музыки мы сохраняем ее чистоту и прозрачность.

MM: Как Вы решаете, когда использовать потоковый звук и когда использовать звуки случая?
AK: Это в действительности зависит от частного применения и от полноты требуемого эффекта, к которому мы стремимся. Различие между узлом Лейкемии и узлом Жителей Племени Зулуса, например, было то, что узел Жители Племени Зулуса имеет необходимые точки входа, места, где образы и звуки должны быть строго синхронизированы, чтобы иметь смысл. В тех местах фрагменты, которые мы использовали, были звуками случая.
   Поток вообще-то может быть немного страшен, потому что он управляется его собственным курсом. Так даже на частях, которые не требуют абсолютной синхронизации звука и графики, мы более часто используем звуки случая, так что мы можем, как бы обертывать образы звуком и создавать чувство законченности фрагмента или отрезка клипа.

Как Вы производите звук для использования в Сети с Flash?


MM: Это было бы полезно для других разработчиков, я думаю, если бы Вы могли провести нас с начала и до конца по пути, когда Вы создаете звук для использования с Flash. Мы могли бы начинать с вашего способа создания звуков?
AK: Мы используем комбинацию источников для звуков. Некоторые мы создаем самостоятельно, другие, мы находим на компакт-дисках. Иногда наши клиенты - музыканты, которые хотят представить на Информационном узле себя, тогда мы используем их материал.
   Мы используем звуковой редактор Sound Edit 16, как наш главный подготовительный инструмент звуков. Так независимо от того, каков первоначальный источник - мы импортируем звук в Sound Edit 16, используя звуковую плату. Это зависит от частностей, но обычно мы импортируем его в самом высоком качестве, в котором мы можем, 44 kHZ, 32-bit. Когда Вы импортируете звук в более низком качестве, Вы начинаете терять басы и увеличиваете искажения. Если мы должны идти на компромисс при качестве импорта, мы пробуем использовать звуки, которые работают хорошо с более высоким модуляциями и меньшим количеством басов подобно фортепьяно.

MM: Вы когда-либо импортируете сжатые звуки?
AK: Мы никогда не пробуем импортировать сжатые звуки, потому что мало вероятно предсказать, каково будет заключительное качество.

MM: Как только Вы импортировали ваши звуки, что является вашим следующим шагом?
AK: Затем мы создаем синхронизацию и раскладываем фрагменты. Мы кладем фрагменты в таймлайн в порядке, каком мы хотим их услышать, и устанавливаем ключевые кадры для звуков случая. Мы также используем стратегию предварительной загрузки. Вы найдете много наших узлов, с полосой загрузки. Также мы пробуем проектировать звук так, чтобы мы использовали короткие фрагменты сначала и сохраняем более длинные фрагменты на более поздние части фильма. Это позволяет лучше использовать загрузку. Это также можно использоваться для хорошего эффекта, используя эмоциональное усиление в конце.

MM: Какие звуковые параметры настройки Вы рекомендуете?
AK: В течение начальных звуков мы пробуем избегать неприятностей, используя звуки от 5kHZ до 8 kHZ и с низкой нормой разрядности. Мы сохраняем большие звуки при норме 11kHZ в 8 битах для мест, которые музыкально требуют большего акцента. Мы всегда используем моно, потому что мы полагаем, что большинство людей не имеет sub-woofers.
   Одна вещь, которую важно знать, состоит в том, что параметры настройки, которые Вы создаете для каждого индивидуального звука, являются экспортными параметрами настройки, даже если Вы выбираете другие параметры настройки в диалоговом окне Export. Так что каждый из наших звуков будет часто использовать его собственную определенную установку в зависимости от его размещения в клипе, что бы исполнить свою роль наиболее эффективно.
   Мы используем кнопку Test в диалоговом окне свойств Звука, чтобы проверить каждый устанавливаемый звук, пока мы не получаем звук, который нам нравится. Таким путем мы оцениваем качество звука прежде, чем мы экспортируем фильм.

MM: Что относительно MIDI?
AK: Мы никогда не используем MIDI, потому что мы чувствуем, что мы работаем с неизвестными размерами. Нет никакого способа проверить то, что другие будут слышать, когда они загрузят наш узел. Люди увлекаются MIDI из-за уменьшенного размера файла, который этот формат обеспечивает. Но наша причина использования звука, во-первых, состоит в том, чтобы возбудить людей и управлять их эмоциями. Если звук непредсказуем или случаен, проникновенно тонок или металлический, люди не будут возбуждены этим.

Как Вы создаете графику работающую со звуком?


MM: В Ваших работах звук и графика, очень хорошо сбалансированы и синхронизированы. Как Вы достигаете этого впечатления?
AK: Прежде всего, мы начинаем со звука. Бит никогда не изменяется, и это обязывает нас синхронизировать время. Тогда мы создаем графику и мультипликацию, чтобы соответствовать заданным битам.

MM: Ваши узлы также кажутся хорошо оптимизированными даже притом, что Вы используете звук и графику. Как Вы делаете это?
AK: Мы реалисты. Мы знаем, что звук занимает огромную часть веса по отношению к графике. Правило большого пальца, которое мы используем - необходимо урезать графику примерно на 50 %, когда мы используем звук.

Теперь у вас есть представление о Звуке во Flash!    Вот Дак!..-:))
Alex@alexis.mldnet.com